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envoyé par Erasme_Museolab
Ci-joint les premiers éléments de présentation de l’atelier Objets en Transit utilisant les RFID comme outil de médiation.
Voir d’abord :
– Présentation - jeu de piste RFID
– Vidéo Objets en Transit
– photos
Objectifs
Du point de vue du Muséum
Par rapport à la programmation :
– Renouveler les propositions de découverte de l’exposition Rêves de pierre ( présentée depuis septembre 2005), en la recentrant sur la question des collections pour préparer le passage du Muséum au Musée des Confluences.
– Faire une proposition aux 8-12 ans, public non concerné par les expositions de 2007.
– Répondre à la demande du groupe de travail enseignants du Muséum de travailler sur les coulisses du musée et la notion de collection.
Par rapport à la préfiguration des espaces découverte du Musée des Confluences : Quatre espaces découverte sont prévus au Musée des Confluences. Ce concept étant relativement nouveau il semblait primordial de mettre en ouvre un espace découverte expérimental avant juillet 2007. Ceci afin de définir plus précisément le concept et permettre au service des publics qui aura la charge de ces espaces, de développer des méthodes de travail.
Ainsi objets en transit a pour objectifs de :
– Tester des modes d’interactivité permettant au visiteur d’être au maximum acteur de sa découverte : ici le rapport du public à la technologie RFID.
– Evaluer le degré d’autonomie du visiteur au sein d’un tel dispositif
– Expérimenter la "gestion" (circulation, interférence sonore...), d’un groupe dans un espace de 80 m2 (individuels et groupes scolaires).
– Evaluer la place et le rôle du médiateur
– Tester des modes de travail en interne ainsi que des modes de collaboration avec différents partenaires (Erasme) et prestataires (Fréquence écoles).
Du point de vue d’Erasme
Les objectifs visés par cette installation :
– Développer de nouveaux modes d’interaction avec le visiteur : déclencher une diffusion multimédia en lien avec une action ou un choix du visiteur : poser, toucher, mesurer un objet ; se déplacer dans un espace
– Utiliser des technologies récentes : puces RFID, capteurs capacitifs (globe tactile), actionneurs (machine à fumée), bluetooth... ces dispositifs permettent d’envisager des espaces ou des objets intelligents et de sortir du rapport classique à la machine, ouvrir des voies proches de l’expérience sensorielle
– Profiler la visite : décliner les contenus affichés sur un même dispositifs en fonction des objets manipulés (pierres) ou du niveau de la visite (810 ans / 1012 ans).
– Permettre à des personnes non techniciennes de faire facilement évoluer le contenu possibilité de modifier les textes, sons ou vidéos diffusées ou de rajouter des branches de scénarios.
– Accompagner un scénario pédagogique et muséographique [1]
– Évaluer la fiabilité et le vieillissement des dispositifs dans la durée et dans des conditions d’utilisation normales
– Évaluer l’apport du numérique
L’intérêt d’un tel projet réside dans la collaboration mise en place dès l’écriture des scénarios entre les deux équipes (musée et Erasme) : cad d’un coté les contenus, l’approche muséographique et pédagogique et de l’autre les possibilités ouvertes par les outils et des usages des technologies.
Cette intégration du numérique en amont de la réflexion permets :
- d’en définir plus précisément les possibilité, les limites et les contraintes (pas toujours connues)
- de mieux l’intégrer à la scénographie
- de participer à la mise en scène de l’espace : les outils de création proposés au visiteur lui permettent d’occuper librement l’espace et d’y intervenir en tant qu’acteur (voir par exemple les possibilités de la télécommande Wii)
Cette expérience doit aussi permettre d’évaluer l’appropriation du public des technologies et les conditions de leur utilisation au service d’un contenu et pas comme frein à la visite.