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Exclusion numérique

mardi 2 mai 2023

 

Exclusion numérique

Problématique :

Comment sensibiliser les parties prenantes des projets des services numériques de la Métropole de Lyon à l’exclusion numérique ?

Ce dispositif a été pensé pour les agents de la direction informatique de la Métropole de Lyon. Il permet de faire vivre des situations d’exclusion numérique grâce à différents cas qui peuvent être en VR ou bien sur un ordinateur. Ces différentes expériences vécues ont pour but de sensibiliser et de créer un questionnement quant à la création de services numérique les plus inclusifs possibles.

Bénéficiaires :

Les agents du service numérique de la Métropole de Lyon :

  • Elus/ décideurs
  • Directeur.ices
  • Chefs de projet
  • Designers
  • Développeurs
  • Producteurs.ices de contenu

Leviers :

Former et acculturer : sensibiliser aux impacts et aux bonnes pratiques
Questionner ou moduler la numérisation : donner le contrôle pour moduler ses usages numériques

Comment ca marche ?

Baromètre :

La baromètre se matérialise sous forme d’un plateau de "jeu", composé de 4 strates différents qui permettent d’évaluer l’inclusion du service :

  • Le service a donné accès à l’information
    Navigation au clavier
    Compatibilité avec les outils de traduction automatique
    Images décrites alternativement
    Interfaces responsives
  • Le service a clairement indiqué les actions possibles que l’utilisateur peut effectuer
    Compréhension liée à la langue
    Visibilité des couleurs
    Contraste des couleurs
    Visibilité des boutons et onglets
  • Le service a permis à l’utilisateur de se repérer dans le process (étape précédente, actuelle ou étape suivante)
    Minimiser le nombre de clics
    Visibilité de la navigation globale
    Cohérence des étapes de navigation
    Rapidité de la démarche
  • Le service a permis à l’utilisateur d’acquérir des connaissances/compétences mobilisables ensuite pour d’autres situations similaires
    Assimiler le principe des étapes d’un service
    Service simple à comprendre et à retenir
    Service standardisé
    Service offrant une progression pédagogique

Ce dispositif permet d’avoir un rapide aperçu du taux d’inclusivité d’une interface numérique. Sa représentation formelle étant par palier, si le premier palier présente dès le départ des manques en terme d’inclusion, il sera donc difficile de gravir les autres étapes. Ce baromètre peut être complété et adapté non seulement aux interfaces numériques, mais pourraient également être décliné pour les agents de terrains afin d’évaluer si les services “physiques” sont oui ou non adaptés pour toute typologie de personnes.

Proposition finale :

Ce simulateur contient des expériences liées aux déficiences visuelles, à l’illectronisme ou encore à la barrière linguistique. Le but étant de compléter au maximum ce simulateur afin de répertorier de la manière la plus exhaustive les situations d’exclusions (pouvant être par la suite cumulées entre elles).

Contenu et scénario de la proposition finale :

Plusieurs cartes contenant des défis à relever (ex : “Trouvez le hall et la voie du prochain train pour Marseille St-Charles”, ou encore “Répondez au mail à l’aide du clavier”).

Les parties prenantes piochent alors l’une de ces cartes, 4 défis se déroulent à l’intérieur du cube cloisonné de bâches, 2 autres sont des défis à réaliser en réalité virtuelle.

Dans le cube : la personne entre et se trouve devant un ordinateur et une interface liée au défi. Par exemple, pour la carte “Répondez au mail”, la personne se doit de recopier un texte donné à l’aide d’un clavier où les touches sont masquées. Ici, la personne se trouve en situation d’illectronisme, ou en tout cas, en situation de confusion pouvant être ressentie par les personnes concernées.

Pour les personnes ne participant pas aux simulations, nous avons mis en place un retour écran à l’extérieur du cube permettant de voir la personne en train de réaliser son défi, constater ses réactions/ressentis, ainsi qu’un retour de l’interface où il navigue.

En VR : la personne se munit du casque VR et entre dans un scénario. Par exemple, pour la carte “Trouvez le hall et la voie du train”, la personne se trouve dans l’environnement d’une gare, avec les interfaces d’arrivée et de départ. Seulement un filtre est présent et trouble la vision. Ici, la personne est en situation de déficience visuelle et plus particulièrement de la “vue avec tâches”.

De cette façon et après avoir vécu les expériences au sein du simulateur, les chefs de projets/décideurs ont pu expérimenter certaines situations d’exclusion à la première personne et se rendre compte de manière plus personnelle des impacts de l’exclusion numérique.

Porteurs projet :

  • Antoine Louvet

Membres de l’équipe :

  • Pierre (designer à Erasme & facilitateur)
  • Antoine Louvet (porteur du projet)
  • Gabrielle Vinas (designer)
  • Romina Alfieri (designer)
  • Justine Pignol (designer)

Personnes Ressources :

  • Guillaume (VR)
  • Michel (Concepteur d’une interface du simulateur pour l’expérience de vision floue)
  • Soriana (Aide à la conception de certains objets de la scénographie)
  • Louis (Aide à la construction du cube et mise en place retour écran)
  • Arthur Hawkins (Facilitateur graphique)

Documents :

par Chloé Poncet