Anticiper la mal-information et gérer les tensions
Dans un contexte de fabrique du doute croissant en 2025, ↑↓INFLUENCES propose une expérience apprenante pour s’entrainer à construire une nouvelle culture climatique locale en interagissant avec ses protagonistes visibles et invisibles.
D’abord destiné aux aménageurs concernés par l’animation des projets de territoire d’envergure et l’accompagnement au changement, ↑↓INFLUENCES est aussi un dispositif pédagogique grand public.
Nuance et co-évolution
AIors que la désinformation est l’objet d’actions organisées et délibérées d’entrave à l’intérêt général, la majorité des controverses de transition socio-écologique relèvent de la "malinformation"... suivie sur le temps long de maladaptation (par exemple l’adoption massive de climatisation en réponse aux vagues de chaleur climatiques se retourne contre leur objectif). La mal-information est ainsi souvent la résultante de simplifications structurelles de l’information et d’invisibilisation de la réalité des externalités ou des effets de bords systémiques des changements, le plus connu étant l’effet rebond. Elle témoigne également du besoin d’espaces de dialogue démocratiques plus nombreux pour impliquer largement à l’évolution indispensable et partagée des modes de vies contemporains.
Avec un décalage de ton assumé cette expérience d’entrainement est l’occastion d’identifier et vivre le rôle des parties prenantes multiples qui "co-évoluent" avec un projet public et aussi de manipuler opinion et fait scientifique, risque et mal-adpatation comme une nouvelle matière pédagogique !
Une base de contenus pour plusieurs usages
Les matériaux de jeu peuvent être téléchargés à cette page
Un jeu (sérieux) de rôles
A partir d’un même corpus de 150 contenus construit à partir de l’observation de projets publics de plusieurs années (grands projets d’aménagement, rôles et intervenants, évènements de destabilisation, actions et réponses) , plusieurs expériences d’apprentissage sont possibles.
↑↓INFLUENCES est aujourd’hui composé de deux dispositifs : un jeu de rôle d’1h basé sur un jeu de cartes et une borne d’entrainement numérique individuelle.
Au fur et à mesure de ces expériences, les participants vont :
– mettre en scène la pluralité des influences qui participent à la construction d’une "nouvelle culture locale" (sociale, écologique, climatique, économique...) par un système de rôles, évènements et actions
– mettre en dialogue et de débat public les controverses qui orientent le déroulé d’un projet de transition
– maintenir des équilibre en anticipant le lien entre malinformation et manque de confiance dans les projets et désamorcer les tensions
– apprendre les définitions des actions de (dé)constructions culturelles contemporaines : réactance, backclash écologique, débunkage, effet rebond...
Entrée dans le jeu de rôle
Ce jeu mobilise 4-6 personnes pendant 1h avec le but de conduire un projet de transition socio-écologique à son terme : gérer les intérêts particuliers de différents protagonistes en même temps que l’intérêt général.
Comme un projet d’aménagement est le théâtre de conflits informationnels, les participants occuperont alternativement ces différents rôles :
– En tant qu’aménageur, ils seront garants de la solidité du projet et des indicateurs du territoire. Ils tenteront de dépasser les controverses, déjouer les pièges et construire une nouvelle culture d’intérêt général et locale
– En tant qu’influenceur ils auront, à chaque tour, le rôle de convaincre l’aménageur pour satisfaire en partie leurs intérêts
A chaque séquence de jeu, un événement conduit les influenceurs à convaincre l’aménageur de valider des actions parmi une liste qui lui est soumise et d’orienter les modalités de débat et de vote.
Pour prendre en compte l’importance du cadre communication qui contraint souvent les décisions, "une forme" de débat sera également associée à chacun de ces évènements (Ex : ne parler qu’avec des slogans de 10 mots maximums dans le cas d’une attaque simplificatrice de désinformation concernant le projet). Si elle est suivie, elle fera grimper les points d’influence de ceux qui s’y conforment... au risque de faire basculer l’état de santé informationel du territoire.
A l’origine du projet : l’étude du projet "Presqu’ile à Vivre"
Influences s’appuie sur un projet emblématique des transition socio-écologiques de la Métropole de Lyon : le projet Presqu’île à Vivre.
A partir de différents témoignages d’acteurs du projet Presqu’île à Vivre et de messages collectées sur le réseau X, une chronololgie globale des échanges et une data-analyse des conversations ont été réalisées. Ce travail, bien que non exhaustif a permis de dégager les grandes étapes d’un projet d’aménagement, ainsi que les échanges, débats et conflits qu’il fait naître dans l’ensemble de ses sphères d’interactions.
Lien vers les posters grand format.
Lien vers équipe projet et ressources
– Equipe projet et conception : Oscar Pillu, Maëli Rahmati, Alexis Richaud (étudiants en DSAA mention design interactif à l’École Supérieure de Design de Villefontaine) et Julien Maudet (game designer indépendant)
– Porteur du projet : Patrick Vincent (ERASME), Jean-Baptiste Joatton
– Personnes ressources : Antonin Atger (doctorant en psychologie sociale, spécialisé dans les théories du complot), Coline Jouan (social media manager pour la Métropole de Lyon), Clémence Prud’homme (chargée de communication pour la Métropole de Lyon) et Caroline Huin (chargée de mission transversales - aménagement urbain chez Grand Lyon), Nordine Gaschi (Gamedesigner chez tonton studio), Juliette Monaco (designeur chez Erasme et Les Sismos)
Lien vers les sources du projet, diffusé sous license CC By SA NC 4.0 :
– Base de contenus principale : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1BnftYJlpLa4yVDf3BIB63viaicDUsuJg_STB49HzqnY/edit?gid=0#gid=0
– Sources du projet : https://drive.google.com/drive/folders/1Li0ecr_MSWkKDK-nW5cF4h-uPChzW_xj?usp=drive_link